絕少有品牌像樂高這樣,廣受全球十億男女老少喜愛,粉絲年齡層從3歲一路延伸到八十三歲,在沒落的玩具產業,樂高更是唯一逆勢成長的企業。但沒有人知道樂高幾經變革,甚至曾因創新失控而瀕臨崩解。到底樂高如何浴火重生?
玩具盒裡的創新:
樂高以積木、人偶瘋迷10億人的秘密
作者:大衛.羅伯森、比爾.布林
出版社:天下雜誌
出版日期:2014/01/22
大衛.羅伯森簡介:
2002年到2010年間擔任瑞士洛桑國際管理學院(IMD)創新與科技管理教授,並在2008年被提名為樂高教授。身為樂高教授,羅伯森擁有獨特的機會接觸該公司的管理階層、夥伴和顧客。大衛.羅伯森用5年時間深入樂高總部,訪談樂高家族與經營團隊,揭開樂高魅力X創意的神秘面紗,找出低調樂高創新之道。本書獲選為《Forbes》年度精選十大好書、《strategy+business》年度最佳商業故事。
樂
高公司(Lego)所發行的積木,被《財星》(Fortune)雜誌評定為世紀玩具,還說全球有超過兩千億顆的樂高積木,其中至少有一百億顆在沙發墊底下,還有三十億顆在吸塵器裡面。
樂高工廠每年以超過全球人口五倍的速度生產積木,換算下來平均全球每個人擁有八十顆。樂高積木風靡全世界,它不僅僅是小孩的玩具,更是大人心中最後的那一塊樂土,Google甚至將樂高積木應用在徵才測驗中,用以找出天才級的員工。
然而,這個創立了八十年的企業,曾經一度面臨倒閉的命運,在《財星》宣布他們是世紀玩具的三年後,他們瀕臨破產邊緣,不僅裁掉一成的員工,二○○三年赤字更高達八億美元,而且二○○四年淨虧損更加惡化。
而造成此狀況的原因,在於孩童的玩具已經逐漸被電玩遊戲、MP3播放器與其他高科技產品所吸引,再加上樂高的多項專利即將到期,所有競爭者都可以加入此戰場,樂高過去的優勢逐漸消逝。
當然,樂高的經營團隊也看到這個趨勢,意識到這個警訊,為了挽回頹勢,他們也不斷「積極」進行各種創新,然而,這些創新不但沒有讓局勢好轉,反而換來加速滅亡的命運,究竟樂高在創新的過程中,犯了哪些致命的錯誤?
失控的創新,讓滅亡加速
樂高對創新的積極,超乎眾人想像,他們以過去十年廣受推崇的創新理論為基礎,推出一系列雄心勃勃的成長策略,包括進入未被開發的「藍海市場」、進行各種「破壞式創新」,以及讓「群眾智慧」參與產品開發流程等等。
然而這些對其他企業極為管用的創新策略,在樂高身上全部失靈,還讓他們幾乎一蹶不振。
原因就在於,相較於其他企業漸進式創新,從創新的過程中逐步調整腳步的做法,樂高則是一年進行五種創新,而且完全沒有任何評估成本與績效的機制,以致於最後這些創新一敗塗地。
舉例來說,樂高最為人所稱道的,就是其積木可無限延伸的「彈性」,意即消費者購買一組積木之後,之後再購買其他積木組即可加以補充,這些補充包只有一兩個特殊零件和不到五十顆的積木,讓家長可以便宜購買,而且孩子還可以隨意添加到現有的積木組中。
而這樣的創意,不只是為消費者帶來「好玩」的樂趣而已,對生產線來說,同樣也能有效降低製造成本。根據樂高的統計,一個樂高標準積木的開模成本大概在五至八萬元之間,它在「壽終正寢」之前,至少可以做出六千萬顆積木,平均分攤至所有積木之後,等於積木的成本幾乎為零。
然而,樂高為了進入藍海市場,開發無數個特殊組件,但這些特殊組件所開的模具卻只生產五萬個,致使零組件的成本變成一個一美元,而一盒樂高積木只要多放幾個這種零件在裡面,幾乎侵蝕掉它的獲利。更糟糕的是,這些特殊組件還無法組裝在原有的積木上,讓消費者怨聲載道。
即便有些配件是有趣的,的確讓遊戲更有味道,但是不可否認,這些配件讓樂高的獲利全無,這也是樂高銷售穩定,但獲利卻直落的原因。
除此之外,樂高還進入他們認為的「藍海市場」,比如興建樂高樂園以提升品牌力;成立電影製作組,期望透過此平台來吸引孩童,在自己的電影製作收藏中持續增加組件;也建立樂高教育中心,期盼透過積木寓教於樂,來建立孩童的學習樂趣,但事實證明,這些「藍海市場」陸續滅頂,從此沒有再浮上來。
就連零售商都對樂高來訪的高層說:「你們已經搞不清楚你們自己在做什麼,你們是在狀況外。」
諸多的挫敗,以及驚人的財務赤字,讓樂高集團承認自己的失敗,在企業存亡之際,他們終於肯走出自以為是的開發策略,痛定思痛找出失敗的原因。
找回樂高根本核心 只有最好才夠好
首先,為了找到樂高最真正的核心,他們必須和最死忠的樂高迷連結,他們和五百名的成人樂高迷進行三小時的訪談,透過這次的交流,他們終於發現,要在數位化的潮流中生存,就是「保住自己的樣子,而不是成為別人希望的樣子。」
訪談後,即便高層要求設計師必須設計出新鮮和新穎的玩具,但仍必須完全符合樂高原有的系統才行。設計師在開發玩具時,也必須回歸到樂高最根本的核心:而樂高的創意核心就是「積木」。
聽起來令人詫異,但這也顯示,過去樂高的領導人只「聽說」積木已經過時,便努力開發其他新市場,導致樂高後續一連串的災難,看不到積木在世界廣受歡迎的事實,經過這次與消費者的對話後,他們才意識到過去的大錯特錯。
接著,為了聚焦在核心競爭力「積木」身上,樂高設計實驗室盤點現有的14,200個組件中,有高達九成的新組件只用了一次,而且很多組件重複,最後刪掉五成以上的零件總數。
同時,為了拉回樂高過去失控的創新,財務單位推出一個短程、可衡量的數字,那就是13.5%。
這是在分析競爭對手的營收,以及樂高要成為高階玩具品牌應達到的獲利水準之後,所訂出的數字。這個數字告訴所有人,如果設計師開發中的玩具不能提出13.5%的預期回報率,那麼這項玩具永遠無法問世。
對設計師來說,有了13.5%的數字,且零組件設計的方向縮小,反而讓他們在設計上有更清楚的方向感。
就如同賈伯斯當年堅持iPhone只需要單一、兩個最簡單的控制鈕,顯示賈伯斯對簡單的執著,迫使設計師避免複雜,並用較少的東西去創新,結果創造極具標誌性的設計之一。
而樂高的設計師也發現,組件少一點,反而讓人更具創造力,當創新的空間變小時,創新就會變得蓬勃,因為,少就是多。
現在,樂高不論創新程度以及創新領域為何,現在樂高都是由兩個動機來推動,其一是持續與孩童和擁有赤子之心的玩家進行對話,擴大他們對其他人的影響力,其二是努力維持自己的核心價值,不讓自己受到「雄心過大」的束縛。(節錄自《樂高:玩具盒裡的創新》第1、3、4、5章)