自
從2016年手機遊戲精靈寶可夢Pokemon GO,在台灣掀起一股手機遊戲的熱潮,「抓寶」幾乎成了全民運動。好處是讓原本足不出戶的玩家願意走出家門,卻也發生邊騎車邊玩手機的情形,增加交通事故的潛在風險,引起社會憂心。
根據世界衛生組織WHO在2018年最新版的《國際疾病分類》ICD-11中,正式將「遊戲成癮症」Gaming Disorder歸類為精神疾病,並將過去使用的「網路成癮」聚焦在「網路遊戲成癮」上,針對沈迷於遊戲內容的行為進行相關研究。其中,網路遊戲成癮中的「手機遊戲成癮」類型值得關注,其判斷成癮的主要因素包括「過度沉迷,產生負面影響」、「耐受性」、「戒斷症狀」,也與傳統上的「成癮行為」相當類似。
國家衛生研究院群體健康學研究所林煜軒助研究員級主治醫師發展出全球第一套智慧型手機遊戲成癮評估量表Problematic Mobile Gaming Questionnaire, PMGQ,量表共分為標準版(共12題)與簡式版(共4題)兩種版本,這套自陳式評估量表將提供手機使用者針對最近三個月接觸手機遊戲的情形進行自我評估。研究發現,若是簡式版本的得分高於10分以上,就需注意可能有手機遊戲成癮的情形。研究成果刊登於2019年10月國際網路心理學頂尖期刊《網路心理學、行為與社群網路》Cyberpsychology Behavior and Social Networking。
林煜軒研究團隊針對全國10,775名國小四年級到高中三年級的學生做大規模調查,當中的113位高中生由精神科醫師∕臨床心理師進行診斷性會談,以驗證手機遊戲成癮量表與專業人士評估結果的一致性。研究結果發現,屬於手機成癮情形的使用者,除了使用手機的時間明顯較長以外,在手機遊戲的消費意願也跟著提高。研究進一步發現,在不同年齡層的學生中,手機遊戲的消費意願呈現明顯的差別,國小學童為21.4%,國中生為36.3%,而高中生則高達42.2%,皆明顯高於一般學生的手機遊戲消費情形,值得家長與師長多加關注。
林煜軒醫師補充說明,要判斷使用者是否有手機遊戲成癮的跡象,除了以手機使用時間來判斷之外,使用者是否出現成癮的典型反應也是評估的重要指標。林煜軒醫師建議,民眾可以運用這套評估量表來提早發現手機遊戲成癮的潛在族群,同時搭配由林煜軒研究團隊自行研發的手機程式「Know Addiction」來瞭解手機使用時間的具體情形,並透過該程式的自動提醒功能,讓使用者進行手機使用的健康管理,讓國人享受手機帶來的便利之餘,也能建立良好的手機使用習慣。